MadEdisson писал(а):Господа! Ещё раз дико извиняюсь так-как это возможно ни по теме, ну а прежде всего перед Олегом Бахтиным ( тренер команды Адидас ), но всё-же вы уже заметили что в последнее время администрация ввела так называемые очки за матчи и коментарии. Прошу Вас прокоментировать этот матч и дать ему свою оценку. ( если ввели таковое то возможно и присмотрятся к мнению мэнов и попытаются исправить формулу к более реальной ). Ещё раз искренне извиняюсь и предлагаю вам игру вчерашнего тура - http://www.virtualsoccer.ru/viewmatch.p ... _id=112944 Ничего они не пересмотрят и ничего не поменяют. Вот что я сумел нарыть по генератору. Автор статьи ТОК. Генератор - это процесс. Процесс протекания матча. На сегодняшний день существует три теории о том как происходит этот процесс: 1. Единоборства 2. Борьба линий 3. Борьба на участках поля
Скорее всего эти варианты игрового процесса пересекаются, но главное понять суть этих процессов по отдельности и как они влияют на сам поединок.
Теория единоборств. Что доказывает существование единоборств? Как минимум, на исход матча колоссальное влияние оказывают изменения тактики и замены по ходу встречи. При этом в большинстве случаев такие приемы не выставляются как безусловные. А значит, влияние этих аспектов не может быть подсчитано сходу, так как неизвестно, будут ли эти действия произведены в матче вообще, а если будут, то когда именно. Это уже приводит к необходимости в том или ином виде моделировать ход матча по частям как некую последовательность событий. На этом мои наблюдения касательно срабатывания триггеров условий не исчерпываются. Если я выставляю условное действие начиная с некоторой минуты М, то в большинстве случаев оно срабатывает на минуте М+1. Но при этом с завидной регулярностью такие условия стреляют и на М+2, и на М+3, а то и на М+4. Для меня это является косвенным, но весомым аргументом в пользу модели единоборств в том или ином виде. Ведь она представляет модель игры разбитой на цепочки успешно пройденных атакующей командой единоборств. То, каким образом закончилась цепочка, определяет чем начнётся следующая цепочка. А вот моменты между цепочками образуют "остановки в игре". Разумеется, это не значит, что игроки на 30 секунд бегут попить водички или прочей ерунды. Просто это те моменты, когда могут быть обработаны заданные тренером условия. Это выглядит крайне разумным: ну нельзя же, например, посередине цепочки единоборств заменить игрока, участвующего в эпизоде. Ну и тут всё сразу встаёт на свои места: длина цепочки заведомо не определена. Какие-то из них могут быть совсем короткими из одного неудачного единоборства, другие же могут быть очень затянутыми. Так что если (М+1)ая минута пришлась на розыгрыш некоторой затянувшейся цепочки, то выполнение назначенного условия будет отложено до обрыва этой цепочки. Вот и появятся задержки в срабатывании триггеров на несколько минут. Вычислительная сложность обсчёта такой модели без лишних заморочек - смехотворна. Даже в серьёзных симуляторах, где имеет место действительно сложное поведение игроков, обладающих множеством параметров, матч между двумя компьютерными командами будет рассчитан очень быстро, если не придётся красиво отрисовывать всё в реальном времени на экране для пользователя. Очень важно правильно понимать смысл и область применимости всей гипотезы единоборств. 1. эта модель не является точной копией генератора, а лишь с некоторой точностью его описывает 2. достигаемая точность значительно выше, чем при попытках анализировать матчи глядя на красные и зелёные полоски в отчёте 3. модель непригодна для точного предсказания результатов матча 4. модель ни коим образом не исключает неожиданных результатов в матчах. в основе этой гипотезы - генерация псевдослучайной величины. а никакая невырожденная случайная величина не обязана принимать некоторого нужного вам значения, она лишь может принять это значение с той или иной степенью вероятности.(k4despair)
Есть ещё одна наводка - многие должны знать, что Акар участвовал в создании ещё одного онлайн-менеджера. А там очень подробно описана генерация матча. Мне сильно сдаётся, что эти процессы там и здесь весьма похожи:)
Принципы генерации матча другого проекта: Каждый игрок на поле представлен как отдельная полнофункциональная единица. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях. Список возможных вариантов: - Пас (несколько вариантов); - Удар; - Обыгрыш / отбор; - Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки; - Затяжка времени; - Вынос мяча подальше от своих ворот, в случае, если ситуация на поле сильно напряженная; - Движение вперед. Выбор действия зависит от текущей ситуации: закрытости и усталости игрока, настроек на игру и тактической схемы, положения партнеров и их закрытостей.
А вот выдержка из правил за 2001 год : "2.1 Опасные моменты. Когда возня в центре поля плавно переходит на половину поля одной из команд или в наступательных действиях атакующей команды начинает просматриваться нечто осмысленное или когда стремительная контратака приводит в восторг толпы болельщиков, возникают опасные моменты , на детальной проработке которых и основан наш генератор матчей. В каждом опасном моменте участвуют от двух до десяти футболистов обеих команд (от выхода один на один до позиционной атаки). С определённой вероятностью в обороне собственных ворот могут участвовать как защитники, так и игроки средней линии и даже нападающие (естественно, для последних вероятность оказаться там значительно меньше, однако и они могут приходить на помощь своей обороне). И только вратарь неизменно стоит на последнем рубеже и участвует в каждом моменте возле собственных ворот (правда, иногда защитники справляются и без его участия). Чилаверты (может быть только пока) не предусмотрены. "
Теория единоборств даёт возможность оценить действия каждого футболиста на поле и его вклад в командный результат: 2.5 - сыграл отвратительно, подвёл команду; 3.0 - играл плохо, стал виновником гола; 3.5 - допускал грубые ошибки; 4.0 - сыграл ниже своих возможностей, ошибался; 4.5 - сыграл нормально, но пару раз ошибся; 5.0 - ничем выдающимся себя не проявил; 5.5 - сыграл в своем стиле; 6.0 - играл хорошо, помог команде; 6.5 - хорошо работал на поле; 7.0 - создал/прервал несколько опасных атак; 7.5 - провел удачный матч, отличился; 8.0 - участвовал почти в каждом эпизоде; 8.5 - был своеобразным лидером команды; 9.0 - отлично сыграл, забил гол или два; 9.5 - играл просто супер, забил несколько голов; 10 - это второй Пеле (или Яшин), несомненно!
(выдержка из старых правил)
Таким образом, исходя из всех вышеописанных данных, можно представить генерацию единоборств ввиде: 1. Игрок, владеющий мячом, собирает данные об игровой ситуации на поле, анализирует эти данные, а затем принимает решение о дальнейших действиях - GK выбивает мяч, который может попасть к разным игрокам, но с разными шансами (№2-номер игрока согласно заявке на матч - (10%); №3(10%); №4(10%) №12(мяч попал противнику-5%)и т.д. ) - Пас (несколько вариантов); 2. Идёт рендом, мяч получает игрок №7СМ, происходит единоборство с его оппонентом на поле - Обыгрыш / отбор;, при этом появляются такие моменты - фол, потеря мяча(аут), травма, карточка и т.д.. 3. Идёт рендом, если игрок №7 выигрывает единоборство, то идёт рендом на его действие(пас/удар/прострел, каждый из вариантов имеет свою вероятность) - Пас (несколько вариантов); 4. №7СМ выбрал пас, рендом кому (Gk-1%, сопернику-10%, CD-3%, CF-20%, LW-20% и т.д.) если команда атакует, то вероятность паса в линию атаки выше. Если всё же рендом даёт пас назад или соседнему игроку, то это - Контроль мяча с целью определить более лучшие варианты для продолжения атаки; - Затяжка времени; или - возня в центре 5. Мяч у №10CF - Движение вперед. единоборство с защитником соперника - Обыгрыш / отбор;, если единоборство выиграно, то рендом на действие удар/пас/выход один на один, прострел/потеря мяча , где вероятность события разная. 6. Допустим происходит удар, теперь идёт рендом (1. Гол, 2. Мимо, 3.Вратарь взял)
Мы рассмотрели одну из возможных цепочек событий в матче. Такими вот цепочками насыщен весь матч и по результатам действия игрока в матче, в конкретных эпизодах цепочки, он получает свою оценку за матч. На качество игры игрока в эпизодах влияют моментные спецухи типа:
СМ
Ур | + | - | 1 | +10% к вероятности заработать штрафной/пенальти | +20% к вероятности карточки | 2 | +20% к вероятности заработать штрафной/пенальти | +10% к вероятности карточки | 3 | +40% к вероятности заработать штрафной/пенальти | +5% к вероятности карточки | 4 | +60% к вероятности заработать штрафной/пенальти | +0% к вероятности карточки |
|
вот эта спецуха расписана в правилах правильно, а вот остальные:( , например: ОТ
Ур | Зональная защита | Защита "по игроку" | 1 | +8% силы | +3% силы | 2 | +16% силы | +6% силы | 2 | +24% силы | +9% силы | 2 | +32% силы | +12% силы |
|
Если её сравнивать со стилевой спецухой, которая весь матч на 4-м уровне даёт к силе 40% прибавки, а наша только 32%, то какой смысл в этой спецухи? Это получается просто говноспецуха, которую нет смысла качать. И Aкар должен это понимать.
Однако, если бы понимать цифры как +32% к вероятности совершить отбор или прервать атаку или ещё к чему то , то это совершенно меняет наше отношение к этой спецухе и обьясняет, почему она не отображается в отчёте о матче.
На чём основывается моё предположение?
Я заметил, что игрок 30 100 Уг4 Шт4 будет намного успешнее(не путать с чаще) пробивать штрафные и угловые, чем игрок 30 132 (это наши +32 к силе). К сожалению, статистикой не обладаю, так как у меня нет таких игроков, а вот за соперниками слежу:)
Ну и на последок k4despair приготовил нам Пародия матча в единоборствах: http://k4despair.narod.ru/parody.html
Здесь вы можете наглядно просмотреть, как проходит генерация матча по теории единоборств. В окошках можно менять соотношения сил, анализировать самые слабые и сильные места, которые могут возникнуть в команде при генерации. Старт матч- выдает поминутную раскладку. Генерация- результат с раскладом.
Например, можно поставить в 2 раза превосходящую по силам команду и посмотреть, что из этого выйдет. В конце концов, ничью, и даже победу может одержать слабая кома! Это теорвер! Не стоит забывать! И «нелогичные» матчи превращаются в логичные!
В скобочках пойдут зоны действия. О чем и шла речь в результате всех дискуссий. Уровень рандомизации показывается рядом.
Не стоит забывать, друзья, что это всего лишь пародия. Здесь не заложены многие вещи из генерации ВСОЛа. Мы лишь хотели показать вам принцип, показать как эти единоборства происходят, показать, что слабая кома тоже имеет свои шансы.
А какие они?
На этот вопрос нам ответит следующая зацикленная пародия- http://k4despair.narod.ru/statparody.html
Из которой можно легко высчитывать проценты из соотношений игр разного уровня команд. Например, поставить у одной комы силу на 700 больше. И посмотреть за тысячу матчей, сколько возможностей склонить результат у той или иной комы в свою пользу.
Единоборства по зонам или участкам поля.
Собственно, теперь возникает вопрос, каким образом мяч доставляется к воротам соперника? Как бегают наши игроки по полю?
Если учитываются зоны, то в этом случае вероятно наша схема накладывается на схему соперника и игроки стоят неподвижно, а мяч рендомно передаётся от одного к другому. Допустим мы играем британью с рстановкой 1-3-4-3 (LW/RW/DM), а соперник спартаком с расстановкой 1-3-6-1 (AM/2DM). Рассмотрим расстановку наших игроков: RD, LD - свободны, и в единоборства на протяжении матча не вступают. CD - берёт под опеку CF DM - против AM, CM CM - DM, DM, CM, AM RW, RF - жмут LD CF - CD LW, LF - жмут RD
Вот что по этому поводу говорит Dos: ИМХО, юзаются зоны, при эпизоде рассчитывается сумма сил игроков, которые по позициям должны там находиться с учетом всех бонусов, штрафов, моментных спецух. Это прекрасно ложится на те результаты, которые проявляются, например, в матчах, где преимущество в РС-е одной команды над другой размазано по всему полю, в то время как слабая команда максимально усиливает свою защиту. Что толку, что у монстра +500, если эти +500 сидят во вратаре и 3-х защитниках, которые за весь матч в игру практически не вступают?
А вот как представляет себе генерацию Dus: В общем то, я уже несколько раз писал - генерация матча построена на эпизодах. Это было прописано в старых правилах. Вот как я себе это представляю. Допустим, у команды "А" тактика "все в атаку", у команды "Б" "атакующая". Мяч выбит голкипером команды "А" и попадает (допустим, напрямую попал, без доп. пасов) игроку этой же команды. Значит, эта команда считается атакующей. Происходит единоборство нападающего с защитником. Все бонусы/штрафы от стиля, трибун, капитана и т.д. учтены, остаются нестилевые спецухи типа От, У и т.д.. Нападающий получает свою прибавку от У, оборонец от От и Оп, далее нападающий получает плюс процент от атакующей тактики, оборонец - минус процент от атакующей тактики(т.к. он защищается). Всё досконально, без округлений, в гене рассчитывается - и вот он, чистый эпизод. Например, у форварда сила 200.34, у оборонца 170.23. Далее в дело вступает любимый всеми рандом и решается, обыгран ли защитник:) Если да, то атака развивается далее, если нет - мяч отбирается и уже команда "А" считается защищающейся. PS Да, ещё добавлю, что при тех же условиях, если у форварда будет сила 34, а у оборонца - 204, то не всегда оборонец выиграет это противостояние:) Тервер, однако:)
Единоборства с игрой по линиям. Рассмотрим другой вариант доставки мяча к воротам соперника. В этом случае идёт противоборство по линиям, например, наша команда 1-3-4-3 (LW/RW/DM) атакуют британью, центр у них слабый, поэтому стиль ориентирован на длинные пасы, чтобы от защитников сразу нападающим, иначе центральную линию спартак с расстановкой 1-3-6-1 (AM/2DM) порвёт. И вот, мяч у линии нападения RW, RF, CF, LW, LF против линии защиты LD, CD, RD. Если защитники обыграны, то происходит единоборство с GK.
Вот такая вот занятная вещица. Поэтому как ты не крути нужно учитывать, что это рендом. И даже если команда проигрывает твоей в силе 500, то все равно есть какая-то, хоть и маленькая, вероятность, что все рендомы пройдут не в твою пользу и ты можешь проиграть. Так что не парься, ведь это всего лишь игра. |